Materi 3 : Kebutuhan dan Desain Perangkat Lunak
MEMAHAMI KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK
Perangkat lunak adalah komponen penting dalam dunia teknologi yang membantu manusia menyelesaikan berbagai tugas dengan lebih mudah dan efisien. Untuk menciptakan perangkat lunak yang berkualitas, pengembang perlu memahami kebutuhan pengguna dan merancang solusi teknis yang tepat. Proses ini dikenal sebagai rekayasa kebutuhan (requirements engineering) dan perancangan perangkat lunak (software design).
1. Kebutuhan Perangkat Lunak
Rekayasa kebutuhan (requirements engineering) adalah proses untuk memahami dan mendefinisikan spesifikasi kebutuhan sistem atau perangkat lunak sesuai dengan harapan pengguna (Ridho Fauzan dkk., 2025). Proses ini melibatkan pengumpulan informasi, analisis kebutuhan, hingga mendokumentasikan kebutuhan tersebut.
A. Definisi Kebutuhan Perangkat Lunak
Kebutuhan perangkat lunak (software requirements) adalah deskripsi tentang layanan dan batasan yang harus dipenuhi oleh sistem perangkat lunak yang dikembangkan. Kebutuhan ini mencerminkan apa yang diinginkan oleh pengguna dan apa yang bisa disediakan oleh sistem. Menurut Sommerville (2011), kebutuhan perangkat lunak didefinisikan sebagai:
"Kebutuhan adalah deskripsi tentang layanan yang disediakan oleh sistem dan batasan operasionalnya.
Kebutuhan perangkat lunak berfungsi sebagai dasar bagi pengembang untuk membangun sistem dan menghindari kesalahan dalam pengembangan.
B. Jenis-Jenis Kebutuhan Perangkat Lunak
Dalam pengembangan perangkat lunak, kebutuhan dibagi menjadi tiga jenis utama:
1. Kebutuhan Fungsional
Kebutuhan fungsional adalah kebutuhan yang berkaitan dengan fungsi atau proses transformasi yang harus mampu dikerjakan oleh perangkat lunak. Misalnya, kemampuan sistem untuk memproses pembayaran atau menyimpan data pengguna (Ridho Fauzan dkk., 2025).
2. Kebutuhan Non-Fungsional
Kebutuhan non-fungsional adalah kebutuhan yang berkaitan dengan kualitas perangkat lunak seperti performa, keamanan, keandalan, dan kemudahan penggunaan. Misalnya, kecepatan respon sistem atau ketahanan terhadap serangan siber (Ridho Fauzan dkk., 2025).
3. Kebutuhan Domain
Kebutuhan domain adalah kebutuhan yang berkaitan dengan aturan, regulasi, atau karakteristik khusus dari industri atau domain tempat sistem digunakan. Misalnya, aturan privasi data dalam aplikasi kesehatan (Ridho Fauzan dkk., 2025).
C. Elemen Kebutuhan Perangkat Lunak
Selain jenis kebutuhan, kebutuhan perangkat lunak juga memiliki elemen-elemen penting yang harus diperhatikan selama proses rekayasa kebutuhan. Elemen ini memastikan kebutuhan terdokumentasi dengan baik dan tidak terjadi kesalahan di kemudian hari. Berikut adalah elemen-elemen kebutuhan perangkat lunak:
1. Kebutuhan yang Jelas dan Lengkap
- Kebutuhan harus terdefinisi dengan baik dan tidak ambigu.
- Pengembang dan pengguna harus memiliki pemahaman yang sama tentang kebutuhan tersebut.
Menurut Ian Sommerville (2011), kebutuhan yang tidak jelas atau ambigu akan menyebabkan kesalahan dalam pengembangan dan meningkatkan biaya perbaikan di kemudian hari.
2. Kebutuhan yang Konsisten
- Tidak boleh ada konflik antar kebutuhan.
- Semua kebutuhan harus selaras satu sama lain dan tidak saling bertentangan.
Menurut Sommerville (2011), inkonsistensi dalam kebutuhan akan membuat pengembang sulit untuk membangun sistem yang stabil dan berfungsi dengan baik.
3. Kebutuhan yang Dapat Diverifikasi
- Kebutuhan harus bisa diuji atau diperiksa hasilnya.
- Jika tidak dapat diverifikasi, pengembang akan kesulitan dalam proses validasi kebutuhan.
Menurut Karl E. Wiegers dan Joy Beatty (2013) dalam bukunya "Software Requirements", kebutuhan yang tidak bisa diverifikasi akan sulit untuk dipastikan kebenarannya.
4. Kebutuhan yang Realistis dan Dapat Diimplementasikan
- Kebutuhan harus sesuai dengan kemampuan teknologi yang tersedia.
- Jika kebutuhan tidak bisa diimplementasikan, maka akan membuang waktu dan biaya.
Menurut Pressman (2015) dalam bukunya "Software Engineering: A Practitioner’s Approach", kebutuhan yang tidak realistis adalah penyebab utama kegagalan proyek perangkat lunak.
5. Kebutuhan yang Terlacak
- Setiap kebutuhan harus memiliki identitas unik.
- Kebutuhan harus bisa dilacak asal-usulnya dan hubungannya dengan kebutuhan lain.
Menurut Ian Sommerville (2011), keterlacakan kebutuhan membantu pengembang dalam melakukan perubahan dan memperbarui sistem di masa depan.
2. Teknik Analisa Kebutuhan Perangkat Lunak
Pengembang dapat menggunakan berbagai teknik untuk mengidentifikasi kebutuhan perangkat lunak, di antaranya:
a. Wawancara : Teknik ini melibatkan interaksi langsung dengan pengguna untuk mendapatkan informasi kebutuhan perangkat lunak secara mendalam (Ridho Fauzan dkk., 2025).
b. Kuisioner : Teknik ini menggunakan daftar pertanyaan tertulis yang disebarkan kepada pengguna untuk mengidentifikasi kebutuhan perangkat lunak (Ridho Fauzan dkk., 2025).
c. Observasi : Teknik ini dilakukan dengan cara mengamati langsung bagaimana pengguna menjalankan proses kerja untuk memahami kebutuhan sistem (Ridho Fauzan dkk., 2025).
d. Studi Dokumen : Teknik ini melibatkan analisis terhadap dokumen atau laporan yang sudah ada untuk memahami kebutuhan sistem (Ridho Fauzan dkk., 2025).
e. Prototyping : Teknik ini membuat model awal perangkat lunak untuk memperoleh umpan balik dari pengguna sebelum produk akhir dikembangkan (Ridho Fauzan dkk., 2025).
f. Joint Application Development (JAD) : Metode pengumpulan kebutuhan melalui sesi kolaboratif antara pengembang, pemilik produk, dan pengguna akhir untuk memastikan kebutuhan sistem sudah sesuai (Ridho Fauzan dkk., 2025).
3. Proses Rekayasa Kebutuhan
Proses rekayasa kebutuhan mencakup beberapa tahapan penting:
a. Pengumpulan Kebutuhan ; Tahap ini bertujuan untuk mengumpulkan informasi sebanyak mungkin mengenai kebutuhan sistem dari pemangku kepentingan (Ridho Fauzan dkk., 2025).
b. Analisis Kebutuhan ; Pada tahap ini, kebutuhan yang telah dikumpulkan dianalisis untuk memastikan kebutuhan tersebut lengkap, konsisten, dan bebas dari ambiguitas (Ridho Fauzan dkk., 2025).
c. Spesifikasi Kebutuhan : Kebutuhan yang telah dianalisis akan didokumentasikan dalam dokumen Software Requirements Specification (SRS) yang menjadi acuan utama dalam pengembangan perangkat lunak (Ridho Fauzan dkk., 2025).
d. Validasi Kebutuhan : Validasi dilakukan untuk memastikan bahwa kebutuhan yang telah dicatat benar-benar sesuai dengan harapan pengguna dan dapat diimplementasikan secara realistis (Ridho Fauzan dkk., 2025).
e. Prioritas Kebutuhan : Pengembang menentukan urutan kebutuhan yang lebih penting karena keterbatasan waktu dan sumber daya, sehingga kebutuhan utama diutamakan dalam implementasi (Ridho Fauzan dkk., 2025).
f. Manajemen Perubahan Kebutuhan : Perubahan kebutuhan sulit dihindari dalam pengembangan sistem, sehingga pengembang harus mampu mengelola perubahan tersebut secara efektif (Ridho Fauzan dkk., 2025).
4. Perancangan Perangkat Lunak
Perancangan perangkat lunak adalah proses merancang solusi teknis berdasarkan kebutuhan yang telah dianalisis. Proses ini mencakup penyusunan arsitektur sistem, desain antarmuka pengguna, dan spesifikasi komponen sistem (Ridho Fauzan dkk., 2025).
Jenis-Jenis Perancangan Perangkat Lunak
a. Perancangan Arsitektural
Menentukan struktur utama sistem seperti arsitektur MVC (Model-View-Controller), layanan mikro (microservices), dan sistem monolitik (Ridho Fauzan dkk., 2025).
b. Perancangan Tingkat Menengah
Menentukan bagaimana komponen sistem berinteraksi satu sama lain. Diagram komponen dan UML sering digunakan pada tahap ini (Ridho Fauzan dkk., 2025).
c. Perancangan Tingkat Rendah
Menyusun detail algoritma dan struktur data yang akan digunakan dalam sistem. Diagram alir dan pseudocode sering digunakan pada tahap ini (Ridho Fauzan dkk., 2025).
5. Pendekatan Perancangan Perangkat Lunak
Terdapat dua pendekatan utama dalam perancangan perangkat lunak:
- Top-Down → Pendekatan ini dimulai dari gambaran besar sistem, lalu dijabarkan ke bagian kecil (Ridho Fauzan dkk., 2025).
- Bottom-Up → Pendekatan ini dimulai dari komponen kecil, lalu dibangun menjadi sistem yang lebih besar (Ridho Fauzan dkk., 2025).
- Object-Oriented Design (OOD) → Berfokus pada objek yang mewakili data dan perilaku.
- Structured Design → Berfokus pada proses dan alur data.
6. Studi Kasus dan Implementasi
Studi Kasus: Sistem Manajemen Restoran
Restoran XYZ menghadapi masalah seperti kesalahan pemesanan dan kesulitan mengelola inventaris. Pengembang melakukan observasi dan wawancara untuk mengetahui kebutuhan utama sistem. Hasilnya, dibuat sistem manajemen restoran yang memperbaiki proses kerja dan meningkatkan kepuasan pelanggan (Ridho Fauzan dkk., 2025).
Contoh Implementasi: Sistem Informasi Pusat Karier
Universitas ABC mengembangkan sistem informasi untuk membantu mahasiswa dan alumni mencari pekerjaan. Pengembang melakukan elisitasi kebutuhan melalui observasi dan wawancara, lalu kebutuhan diformalkan dalam diagram use case menggunakan UML (Ridho Fauzan dkk., 2025).
Kesimpulan
Pengembangan perangkat lunak memerlukan pemahaman yang baik tentang kebutuhan pengguna dan perancangan yang matang. Dengan teknik analisa kebutuhan yang tepat dan pendekatan desain yang sesuai, perangkat lunak yang dihasilkan akan lebih sesuai dengan kebutuhan, berkualitas tinggi, dan mudah digunakan (Ridho Fauzan dkk., 2025).

Komentar
Posting Komentar